sábado, 26 de mayo de 2012


MI GLOGSTER: El acrosport.

Aquí presento mi glogster. Se trata de un glogster para el uso de los alumnos en el aula o fuera de ella. Con este glogster he pretendido acercar más a los alumnos (dirigido a alumnos del 4º, 5º o 6º nivel de primaria) al desconocido deporte del acrosport. En este glogster pueden aprender que es el acrosport, en qué consiste, que precauciones deben de tomar para realizarlo, algunas propuestas, etc, y todo de una manera sencilla e intuitiva. Este glogster es una prueba de que las nuevas tecnologías también pueden ir unidas a la educación física. En este caso utilizo el glogster para complementar las sesiones de educación física, es un apoyo más, un recurso más, que además se puede trabajar desde casa.
Aquí os dejo el enlace a mi glogster:
http://clickeduca.edu.glogster.com/elacrosport/

ANÁLISIS DE GLOGSTER: "El olfato"

Este segundo glogster está elaborado por un alumno. A simple vista se puede observar que es mucho más sencillo que el anterior, aunque no por ello menos interesante o importante. En este caso el alumno ha utilizado la herramienta glogster para realizar un mural informativo sobre un tema, “el olfato”. Se trata de un mural muy sencillo donde el alumno ha plasmado mediante una pista de audición (ha grabado su propia voz), algunos textos y una imagen anatómica (con el nombre de las diferentes partes) lo más básico en torno al tema (el olfato). El alumno ha decorado el glogter mediante iconos de formas y colores diferentes, y mediante un fondo colorido.
Este mural podría ser un claro ejemplo de la introducción de esta nueva herramienta en el aula. El mural denota que el autor no tenía mucha experiencia con esta herramienta (quizás no se ha complicado en exceso y no ha introducido mucho contenido). A pesar de todo creo que este trabajo le habrá servido para aprender significativamente los contenidos que ha expuesto en el mural, además de haber desarrollado algo más competencias relacionadas con las TICs.

Aquí os dejo el enlace:

Estos solo han sido dos ejemplos de utilización de esta herramienta (glogster), pero como he mencionado en anteriores entradas existen muchas más.

ANÁLISIS DE GLOGSTER: "Animales"

Es un glogster construido por docentes, es decir, el glogster ha sido construido por docentes para que los alumnos trabajen tanto contenidos de matemáticas, como de lengua y de conocimiento del medio. Partiendo del tema general del glogster (“Los animales”: parte de la asignatura de conocimiento del medio) se pueden trabajar contenidos de lengua y matemáticas. El glogster posee numerosos enlaces, enlaces representados por animaciones, donde podemos pinchar e ir trabajando diferentes contenidos, como por ejemplo: discriminar palabras, ordenar frases, lectura comprensiva; adivinanzas sobre animales, sonidos de animales, canciones sobre animales; diferentes sumas y restas; problemas diversos; ejercicios de orientación; etc. Este glogster, según su autor, va dirigido  al primer curso de Primaria, aunque es verdad que algunos contenidos no se corresponden con el primer curso de primaria (quizás sea el caso de los “diminutivos” y la actividad de orientación “el plano de mi clase”).

El glogster en general está muy elaborado con diversas actividades: de comprensión, expresión, escucha, cálculo, memorización, representación, etc. Se puede decir que este glogster es completo y muy propicio para que los alumnos lo trabajen en el aula. En cuanto al diseño, es muy colorido y divertido, idóneo para atraer a la participación a los niños del primer ciclo de Primaria.
Aquí os dejo el enlace:
http://glogcuchi.edu.glogster.com/ceciglog1primariaanimales/

¿QUÉ ES UN GLOGSTER?

Glogster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia.

 Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una web (blog de aula, personal, etc.), proyectados y utilizados en clase mediante una PDI o pizarra digital normal como apoyo a la presentación de unos determinados contenidos. Por tanto se trata de una herramienta con un enorme potencial, que puede ser utilizada en el aula para el aprendizaje de los alumnos.
TIPOS

Existen dos versiones de Glogster:

Una para el público en general: Glogster. Su dirección digital: http://www.glogster.com/
            • Otra para uso educativo: Glogster Edu.http://edu.glogster.com/ En ésta, el profesor, además de hacer sus propios posters como en una cuenta normal, gestiona las cuentas del alumnado.

 Recursos para crear un Glogster.
Existen numerosos recursos entre los que destacan: incorporación  de textos, enlaces o otras páginas web; incorporación de  imágenes y archivos de audio o vídeo, tanto desde nuestro ordenador como desde Internet; incorporación de pistas de audio y video, posibilidad de grabarlos desde el propio programa siempre que contemos con un micrófono y una webcam; gran variedad de estilos de diseño para ir configurando los diferentes apartados que forman parte del póster: marcos para las imágenes, reproductores de audio y vídeo, bocadillos, títulos, fondos, objetos, etc.

¿Para qué podemos utilizar un glog?


-Fundamentalmente como soporte de producciones orales, escritas o audiovisuales del alumnado.

- Presentación de proyectos de investigación.

 -Realización de carteles de divulgación y animación sobre lecturas realizadas en cualquier materia:

  • Anuncios,
  • campañas publicitarias.
  • Guías turísticas.
  • Biografías.
  • Reportajes.
  • Etc.

LA FLEXIBILIDAD

La flexibilidad es la capacidad cuantitativa más olvidada en la educación física (y también en el ámbito cotidiano de la vida diaria de las personas). A menudo los docentes de educación física pasan por alto esta cualidad indispensable para un buen desarrollo. No podemos olvidar qu el trabajo de flexibilidad es vital para:

-La preparación de los músculos para el rendimiento y esfuerzo físico.
-Para evitar lesiones musculares y tendinosas.
-Para alcanzar un buen tono muscular.
-Para tener un mejor control de la postura.
-Para posibilitar una mayor amplitud de movimiento en nuestras articulaciones.

El trabajo de la flexibilidad con niños de Primaria debe ser mediante actividades jugadas en las que se promueva la libertad de movimientos. Ello sera suficiente para que los niños desarrollen optimamente su flexibilidad. Tampoco vendría mal acostumbrar a los alumnos a realizar unos ejercicios de flexibilidad estáticos antes y después de cada sesión, para preparar sus musculos para la actividad y evitar lesiones respectivamente.

Aquí dejo un video que os ayudará a conoces de una manera sencilla la flexibilidad, sus tipos, sus métodos y sus grandes beneficios y ventajas.


MÁS RECURSOS

Presento aquí una herramienta para extraer archivos de audio de Youtube. Se trata de una herramienta muy facil de usar y muy útil. Los docentes a menudo necesitan buscar canciones para trabajar en el aula y a menudo se "rompen la cabeza" descargando fuera de sus horas lectivas las canciones que necesitan. Esta herramienta te permite transformar el audio de los videos de Youtube en audio mp3 de una manera muy sencilla y rápida, sin necesidad de perder mucho tiempo. Solo hay que indagar en Youtube para encontrar la canción. Youtube es una gran herramienta que contiene, entre otros, multitud de canciones, por tanto solo tenemos que transformarlas y listo. Obviamente esta herramienta también vale para el uso personal (y no solo para el uso educativo).

Aquí os dejo esta estupenda herramienta:

http://www.flv2mp3.com/




LAS PLANTAS

Se trata de una webquest dirigida al primer curso de primaria. Mediante el trabajo en esta webquest los niños pueden aprender lo más básico en relación con las plantas (las partes de una planta, raíz, tronco, tallo, hoja, flor y fruto; sus necesidades, que es un ser vivo, curiosidades, tipos de flores, etc). He elegido esta webquest para analizar porque me ha parecido un ejemplo de lo que tiene que ser una webquest para el primer curso de primaria, ya que se trata de una webquest, sencilla, comprensible, con los recursos idóneos, de fácil navegación y  fácil aprendizaje.






Aquí dejo el enlace de la webquest:

http://platea.pntic.mec.es/jferna5/recursos/4sesion/grupo3Nuria/WebQuestJavier/Inicio.htm

El diseño es colorido y divertido, con muchos dibujos, es muy atrayente para los niños de este curso. La navegación es realmente fácil y sencilla, no se puede complicar con este aspecto a los niños ya que probablemente se trate de sus primeras veces en cuanto al manejo del ordenador. La navegación te lleva inconscientemente al proceso donde se empieza a trabajar las actividades.

 Las actividades son 3, son muy sencillas: en la primera se deben contestar a unas preguntas en torno a las plantas y en las otras 2 actividades se debe de dibujar (flores y árboles frutales. El dibujo en las actividades hace que sea más divertido aprender. Para hacer los dibujos deben de imprimir una hoja, es decir el dibujo se hace a mano. Otra opción hubiera sido hacer un enlace para que los niños dibujaran mediante un programa de dibujo para el ordenador (paint, etc).

EL DEPORTE, ¿HA DE SER VIOLENTO?

Se trata de una webquest dirigid a alumnos del 3º ciclo de Primaria o 1º ciclo de la ESO. Trata sobre el “Fair play” en el deporte. A estas edades se empieza a desarrollar en los alumnos un espíritu competitivo por lo que se considera muy importante el enseñar a los alumnos a controlar y poner límites a su afán competitivo, es decir, se intenta que los alumnos vean que la competición es buena solo en unos parámetros, en los parámetros de la deportividad, el “fair play”, el juego limpio; no vale ganar por encima de todo, hay que respetar al oponente y  también ha de respetase uno mismo. La competición es buena cuando es sana. Se intenta enseñar que los alumnos se den cuenta de que lo importante es participar y pasarlo bien compitiendo. Por todo ello, he elegido esta webquest, me ha parecido idónea para aplicar en algunas sesiones de educación física (ya que esta webquest trabaja varios objetivos del currículum de educación física).
Aquí dejo el enlace a la webquest:
Si nos ponemos a analizar punto apunto esta webquest  se podría decir:

Portada: Es colorida y muy intuitiva. Consta de enlaces a los diferentes apartados de la webquest (introducción, tarea, proceso, evaluación, etc). La portada es sencilla, con algún dibujo para hacerla más divertida, entretenida y atrayente. El titulo de la webquest plantea una pregunta “El deporte, ¿ha de ser violento?, esto atrae al alumno para que participe en la actividad.

Introducción: En ella se presenta un chico de 16 años, que podría ser el hermano mayor de cualquiera de los alumnos participantes en la realización de esta webquest, por tanto esto puede hacer que la relación con el alumno sea aún más cercana. También se expone una fotografía en el que se observan contravalores dentro del deporte y, seguidamente, se realizan varias preguntas para que los alumnos reflexionen y les inciten a dar su opinión sobre la imagen que han visto. En la última pregunta se invita directamente al alumno a reflexionar y a participar en la tarea.

Tarea: En ella se comenta los grupos que deben de hacer y que se va a hacer en líneas generales (hacer una conferencia, una pancarta y una obra de teatro) con el objetivo de reflexionar sobre los valores del deporte y los contravalores que a veces se dan en él. Hasta este apartado el diseño es divertido y colorista. A partir de aquí ya no lo es tanto.

Proceso: en él se plantean 5 actividades diferentes en la que hay que pinchar. En cada una de ellas se describe lo que hay que hacer con los enlaces muy marcados, así el alumno no pierde el tiempo navegando durante mucho tiempo. Las actividades son muy variadas (desde buscar el significado de “fair play”, hasta realizar una pancarta con un lema, leer un artículo y resumirlo, sacar conclusiones de situaciones que se han dado en el deporte o representar una obra de teatro interpretando situaciones de valores y contravalores en el deporte para experimentar sensaciones) y van de más a menos. En la última actividad se pone en práctica todo aquello que se ha trabajado en las anteriores. Creo que al tener estas actividades tan diferentes hacen más atractivo el trabajo, `por lo que el alumno se implica más, en algunas actividades (las que más le motivan) más que en otras. Al alumno el trabajo no se le hace monótono y aburrido.

Evaluación: Se evalúa al alumno, tanto la exposición oral como el trabajo en grupo mediante un par de rúbricas bien definidas y marcadas. En estas rúbricas encontramos unos ítems, en cada uno de ellos se expone las competencias alcanzadas para puntuar más o menos. La evaluación es muy concreta e intuitiva.


¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Es una metodología de aprendizaje basado sobre todo en los recursos que nos proporciona internet, que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones. Esta metodología ayuda a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

Los elementos que componen una webquest son:

1.-Introducción: Se da la información y las orientaciones previas sobre el tema que se va a trabajar. La información debe de ser atractiva y divertida para los estudiantes, para que así les motive y despierte en ellos la curiosidad por aprender cosas nuevas.

2.-Tarea: Se proporciona a los alumnos qué producto final deberán haber realizado al finalizar el ejercicio. La tarea puede ser  muy diversa. Algunos ejemplos concretos son: generar un documento o producto, resolver un problema, inventar un texto o documento creativo, expresar el punto de vista propio ante un determinado problema, preparar un debate adoptando un punto de vista determinado, hacer un reportaje o periódico, etc.

3.-Proceso: Se detallan los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También este apartado puede  incluir indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (trabajo individual o de grupo medio, por ejemplo...), el número de sesiones disponible, etc.

4.-Recursos: Se presenta una lista de páginas de Internet que se ha seleccionado en relación al eje temático que se desarrolla en la webquest, de tal manera que los alumnos se centran más en el análisis de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma. De esta forma, se acota el campo de trabajo del alumno, que no se ve obligado a navegar a la deriva.

5- Evaluación: Se indica al alumno de qué forma va a ser evaluado, mediante qué criterios y a partir de qué instrumentos.

6- Conclusión: Mediante esta sección se proporciona al alumno la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre lo que se ha aprendido. En ocasiones, las conclusiones consisten en algunas frases que resumen y completan los aprendizajes que los alumnos habrán adquirido en el transcurso de la WebQuest.

7.-Creditos: Consta de una lista con enlaces de las fuentes utilizadas en la creación de la webquest, y se agradece a sus autores la disponibilidad de esas fuentes.

jueves, 24 de mayo de 2012

EL DOCENTE Y LAS TICS



Sabemos que nunca es fácil adaptarse a los nuevos cambios, cuando entramos a trabajar en un trabajo nuevo, nos cambian de puesto de trabajo, cambiamos de pais de residencia, tenemos un hijo, etc. Lo mismo pasa con la implantación de las nuevas tecnologias en nuestra sociedad. Estas han irrumpido con fuerza en los últimos años y nos hemos sentido empujados a adaptarnos a ellas, puesto que suponen unas nuevas ventajas para la sociedad. Este es el caso de su utilización en el aula como recurso educacional. Los docentes, por tanto, también se han visto obligados a actualizarse con las nuevas tecnologías, para que los alumnos adquieran las nuevas competencias del siglo XXI y así no se queden atrás en las nuevas alfabetizaciones, así como que los alumnos adquieran conocimientos y aprendizajes a través de este recurso (que es el futuro y se puede decir ya el presente).

He colgado este enlace que resume bien lo que ocurre con los docentes en su adaptabilidad a las nuevas tecnologías. Al final de este video anima a los docentes a adaptarse e indagar en las nuevas tecnologias. Con calma y paciencia se puede llegar a aprender mucho, solo se necesita la predisposición del propio docente para hacerlo.

Para ver el video pinchar en el siguiente enlace:
http://www.youtube.com/watch?v=OzQyheOzGTk&feature=fvwrel
RECURSOS PARA EL AULA



Aquí os dejo un enlace donde encontrareis juegos educativos interactivos en linea (algunos se pueden descargar) que podeis utilizar como recurso en el aula. Los juegos estan clasificados por etapas educativas y por materias (la mayoría de ellos), por tanto no tendreís que perder mucho tiempo encontrando el videojuego más adecuado y acorde con la especialidad.

Como esta página web existirán muchas, obviamente, pero creo que esta no esta nada mal, dada la cantidad de videojuegos (de diferentes materias) que nos aporta.

Para ir a esta página pincha en este enlace:
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/#e_fisica

VIDEOJUEGOS EN EL AULA: Manual para el docente


Aquí dejo a disposición un manual para docentes sobre los videojuegos en el aula. En el podemos encontrar cuales son los motivos para utilizar los videojuegos en clase (la justificación), unas pautas para elegir el videojuego correcto, como utilizarlo y organizar una sesión de juego en la clase, y algunos sitios web de videojuegos para utilizar en clase.

Creo que este manual sirve de gran ayuda a aquellos docentes que nunca han experimentado con los videojuegos como herramienta educativa. Tambien puede ayudar a conocer y acercarse un poco más a la gran herramienta educativa de los videojuegos, a quitar los miedos y el rechazo que existe hacia esta herramienta.

Para ir al manual pinqua en este enlace:
http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes

miércoles, 23 de mayo de 2012



RECORTES Y MÁS RECORTES.

Otra vez el gobierno aplicará medidas con el fin de ahorrar dinero público. Esta vez (de nuevo) le ha tocado al sector de la Educación. El gobierno pretende ahorrarse 3.000 millones de euros y los pretende ahorrar de esta manera:

-Aumentando el número de alumnos por aula.
-No concediendo nuevos complementos retributivos.
-Cubriendo bajas de otros docentes solo a partir de la 2º semana.
-Aumentando el número de horas lectivas mínimas para los docentes.
-Suprimiendo temporalmente la FP (cursos de 2000 horas).
-...

El ministro de Educación se atreve a decir que estos recortes "no incidirán en la calidad de la educación", algo que todavía está por ver, aunque no pinta bien.

Lo que si que podemos asegurar es que esto afectará mucho, entre otros, a la incorporación al mundo laboral de los nuevos docentes.

Si te interesa pincha en este enlace:
http://www.elcorreo.com/alava/v/20120417/pvasco-espana/estudiantes-aula-para-ahorrar-20120417.html
LA OTRA CARA DE LA MONEDA


Por desgracia las nuevas tecnologías no solo nos aportan beneficios, sino que también traen con sigo perjuicios para las salud. Es el caso de la obesidad infantil. La modernidad trae consigo que los niños se diviertan cada vez más de forma sedentaria (internet, videojuegos, televisión,...) y disminuyan considerablemente la actividad física.

Pero analizandolo más detenidamente podríamos no podríamos culpar a las nuevas tecnologias de estos perjuicios, ya que se trata más de un problema de educación (realizar un uso correcto de estas tecnologias). Pero tampoco debemos ignorar que el problema de la obesidad está ahí, y que una de las causas (entre muchas) que produce el sedentarismo son estas nuevas formas de diversión para los chavales y niños (videojuegos, televisión, internet,...). Por ello, como educadores (profesores o padres) debemos de enseñar al sujeto (alumno o hijo) a que realice un uso correcto de las nuevas tecnologias, un uso responsable, que realicen un uso donde ellos mismos se autoregulen y sepan donde esta el límite de lo perjudicial.

Si quieres saber más sobre la obesidad infantil pincha en este enlace:
http://www.saludactual.cl/obesidad/obesidadinfantil.php

VIDEOJUEGOS EN EL AULA ¿SÍ? ¿NO?


Cuando realizamos esta pregunta a profesores y padres siempre surge una gran polémica, unos son partidarios de la utilización de los videojuegos en el aula (suelen ser minoría) y otros detractores de ello. Existen muchas causas por el cual algunos profesores, muchos padres y  gran parte de la sociedad están en contra de la utilización de esta herramienta, entre ellas se podrían citar:
-Profesorado: poca experiencia con este material (videojuegos), elección del videojuego y adaptación al currículum muy costosa, no existen instrumentos para evaluar los aprendizajes, inseguridad (miedo a la reacción de los padres), son recursos caros, implican la actualización del equipo tecnológico de los centros, existe poco software educativo y de poca calidad lúdica.

-Padres y sociedad en general: desconocimiento de esta herramienta; rechazo por la falsa creencia de que todos los videojuegos son violentos y adictivos; juego, y por tanto videojuegos, infravalorado.

En mi opinión (desde el punto de vista como futuro docente) estoy completamente a favor de la utilización de esta herramienta en el aula. Fundamentalmente, apoyo esta afirmación por 3 motivos:

-Por el potencial educativo que poseen: la utilización de esta herramienta ayuda a los alumnos a desarrollar factores personales (motivación, superación, satisfacción, expresión de sentimientos,…), sociales (comunicación directa o indirecta, cooperación, interiorización de normas  de conducta, aproximación a la tecnología y el lenguaje audiovisual,…), psicomotores (coordinación óculo-manual, orientación espacial, habilidades motrices, coordinación dinámica-general,…), cognitivos (curiosidad; percepción visual y auditiva; habilidades organizativas, analíticas, de exploración y observación, creativas,…; estrategias para La toma de decisiones y la resolución de problemas; aprendizajes significativos y trasferibles; análisis y contraste de valores y actitudes,…).

-Por la alfabetización que permite en las nuevas tecnologías y por el manejo que permite de estas: esta herramienta permite acercar al alumno a las nuevas tecnologías de la era digital, el alumno aprende a desenvolverse en el manejo del ordenador y sus aplicaciones, el alumno aprende a leer, escribir, sumar, restar, etc, es decir, aprende contenidos marcados en el currículum a través de los videojuegos. Pero ya no aprende solo consumiendo sino produciendo.

-Por su gran poder de atracción y motivación para los alumnos: este es un punto primordial para favorecer el aprendizaje del alumno, ya que la motivación es el pilar del aprendizaje, es decir, con una buena motivación el alumno es capaz de aprender más y más rápido.

Pero, una vez decidido usar esta herramienta en el aula ¿qué?
El docente debe de realizar una adecuada elección de los videojuegos que se van a trabajar en el aula, teniendo en cuenta los principios educativos de estos, que deben de poder relacionarse con el currículum de las áreas y, por supuesto, no contener violencia gratuita de regodeo, ni poseer contenidos marcados de sexismo, discriminación, etc (si se puede evitar la violencia implícita mucho mejor). Solo se utilizarán estos videojuegos para enseñar a los alumnos  cuales son los contravalores, cuales videojuegos no son recomendables, etc, para ayudar a los alumnos a ser más críticos.  También el docente debe fijarse en los aspectos  relacionados con la atracción y motivación de los alumnos que poseen los videojuegos, como pueden ser: ofrecer libertad de elección, poseer diferentes niveles de diferentes dificultades, que sea fácil de aprender pero difícil de ganar, que promueva la exploración y el descubrimiento, que proporciones ayudas, etc.

Por otra parte, el docente también debe de enseñar a los alumnos a ser críticos con los videojuegos, para que ellos mismos aprendan a diferenciar entre los videojuegos adecuados para sus aprendizajes y los que, por el contrario, no lo son (consumo seguro de videojuegos). De esta manera el alumno podrá aprender también desde casa y autónomamente.
Otro de los aspectos que el docente debe de enseñar a sus alumnos es saber usar estos videojuegos, es decir, enseñar a los alumnos a autoregularse (horas de juego), y dar las orientaciones necesarias para que los alumnos puedan trabajar con esta herramienta de una manera eficaz, ya sea en el aula, en casa o en otros entornos (cibercafé, etc).
Todo lo anteriormente descrito tiene  la intención de que la utilización de esta herramienta sea positiva y rica en estímulos para el alumnado.

Resumiendo, creo se podría decir que sí estoy de acuerdo con la implantación de los videojuegos en el aula como una herramienta para el aprendizaje, pero como una herramienta más entre muchas. Esto quiere decir que no tiene por qué tratarse de la mejor y más eficaz herramienta, sino que se puede utilizar como una herramienta más, sobre todo por el gran poder motivacional que tiene esta. La cuestión es que se deben de seleccionar los videojuegos meticulosamente para hacerlos encajar en el currículo de las diferentes materias. Debe ser el profesor el que más se implique, el que marque qué se va a trabajar con estos videojuegos, en qué momento, con qué objetivos y cómo se van a evaluar dichos objetivos (tarea difícil). El profesor debe de enseñar al alumno que los videojuegos pueden ser una herramienta para su aprendizaje, dependiendo del contenido de este y del uso que se le dé. Por otra parte, deberá tener en cuenta el precio de estos (de cara al presupuesto) y su compatibilidad con los ordenadores de la escuela (aspectos obvios).